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Oculus:一己之力复兴虚拟现实

如果没有 Oculus,虚拟现实技术几乎已经完全被商界和学术界放弃。

2011 年,18 岁的 Oculus 创始人勒奇在父母车库中捣鼓出虚拟现实设备原型机,并持续改进着设备。

机缘巧合之下,勒奇在论坛中结识了游戏行业传奇人物、《毁灭之锤》和《雷神之锤》设计者、同样痴迷于虚拟现实的卡马克,后者不遗余力帮 Oculus Rift 推广造势。于是勒奇注册 Oculus 了公司,联手著名游戏开发商 Valve,开始解决显示模糊、造成恶心感等应用级问题。

据《Wired》报道,目前 Rift 头盔硬件方面已经就绪,显示延迟、图像模糊等问题都已解决,就差开发者设计「视觉语言」,为虚拟现实技术的未来描画方向了。


追梦者

2013 年 9 月,Oculus CEO 布伦丹·艾瑞比(Brendan Iribe)从奥兰治飞往西雅图,他并不知道接下来六个月会发生什么——Oculus 头盔在 CES 大会上赢得广泛关注,在西南偏南大会上参观者络绎不绝、排队到三里之外,以及最重要的,被 Facebook 以 20 亿美元收购。

在 2013 年秋天,Oculus 还只是个正在起步的创业公司,想要实现二十年来无数企业家和技术专家未曾实现的「虚拟现实」梦想。Oculus 公司旗舰产品是一款虚拟现实头盔,名为「Oculus Rift」,是近年来最引人期待的虚拟现实设备,它能让用户「进入」《雪崩》或《星际迷航》的世界,身临其境感受其中场景。但这时的 Rift 头盔遇到了曾经让行业前辈们备受折磨的问题:恶心感。不论是 eMagin 公司开发的眼镜式显示器 Tac-Eye,还是 Vuzix 的虚拟现实眼镜,都没有解决这个问题。

这是虚拟现实技术的一道坎,不完全克服它,虚拟现实就寸步难行。

在传统游戏中,画面与操作之间若有延迟,使用者会感到烦躁:人还在手柄上操作,游戏角色因为延迟,还没作出反应就已经死了。在虚拟现实领域,延迟就会让人作呕了,大脑转动,而就在眼前的「世界」得过几秒才跟着动,使用者视觉系统和前庭神经系统产生冲突,导致恶心感。

除此之外,虚拟现实领域的发展与未来主义者们的梦想之间还有不少差距。Oculus Rift 头盔已经取得了相当程度进展,激起了许多虚拟现实爱好者兴趣,但距离真正成功还有一段很长的路要走。

「这是我们首次成功地直接刺激人类视觉系统。」


冷汗综合征

就在一筹莫展时,艾瑞比接到了工程师迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)的电话,他来自大名鼎鼎的游戏开发商 Valve,Valve 研究虚拟现实已有不短时间。亚伯拉什表示,Valve 那儿有新的虚拟现实设备原型,它不会让使用者感到恶心——所有使用者都没有感到任何不适。

作为 Oculus CEO,艾瑞比对虚拟现实的缺陷非常敏感,他把这种恶心感称为「冷汗综合征」,有时候会把 Oculus Rift 叫做「恶心头盔」。所以艾瑞比很快作出了决定:飞往 Valve 所在地西雅图,做一回小白鼠。

亚伯拉什带着艾瑞比穿过走廊,来到一个小房间,房间的墙和天花板上都铺满了和二维码很像的「框标」,在房间角落里,有个叫做阿特曼·宾斯托克(Atman Binstock)的工程师正在飞快敲打着键盘,他是 Valve 虚拟现实项目负责人。与电脑相连的,就是 Valve 虚拟现实设备原型机,所有电路板和电缆线都裸露在空气中。

艾瑞比戴上这个设备,立马来到了另一个世界,空气中漂浮着数百个小立方体,左边有、右边有,头上也有,无穷无尽。艾瑞比转过头来,然后他低头、抬头、甚至蜷起身子看桌子底下,不断调整角度和姿势测试感受。与此同时,设备上的摄像头采集着真实世界里的框标信息并反馈给处理器,处理器根据他所处位置渲染相应场景。这部分演示中,头部动作与虚拟世界变化之间没有延迟感,艾瑞比确实没有感到任何不适。

宾斯托克按下了某些按钮,演示进入下一阶段,艾瑞比来到了另一个巨大的房间中,房间四周墙壁上都是浏览器页面。艾瑞比随便挑选了墙上的某个单词,盯着它,开始摇晃和旋转大脑,想要像用 Oculus Rift 时一样,快速地把自己弄晕来,可惜他没有成功,一切如常。

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